کافه بازار

بررسی اجمالی
کافه‌بازار به‌عنوان بزرگ‌ترین مارکت اپلیکیشن ایرانی، برای رقابت با گوگل‌پلی و تقویت جایگاهش کمپین گیمیفای شده‌ای طراحی و اجرا کرد .
اسکرول کنید
بررسی اجمالی
کافه‌بازار که از سال ۱۳۸۹ فعالیت خود را آغاز کرده، امروز یکی از مهم‌ترین پلتفرم‌های دیجیتال در ایران با بیش از ۴۰ میلیون کاربر فعال است. با وجود محبوبیت، چالش اصلی آن در سال‌های اخیر رقابت با اپ‌استورهای بین‌المللی به‌ویژه Google Play و کم‌رنگ بودن مزایای تمایز در ذهن کاربران بود. برای پاسخ به این چالش، کمپینی خلاق با محوریت سرگرمی، گیمینگ و تجربه تعاملی طراحی شد تا ضمن جذب مخاطب گسترده، جایگاه برند در ذهن کاربران تقویت شود .
کارفرما :
تاریخ : 1404
مدت زمان پروژه : 1 هفته
چالش برند
  • رقابت مستقیم با گوگل‌پلی و سایر مارکت‌های بین‌المللی.

  • کم‌رنگ بودن مزایای کافه‌بازار در ذهن کاربران.

  • نیاز به ایجاد تجربه‌ای جذاب و متفاوت برای کاربران ایرانی .

مخاطب , راهکارهای ارتباطی
  • جوانان ۱۸ تا ۳۵ سال (خانم‌ها و آقایان).

  • کاربران فعال دیجیتال و علاقه‌مندان به بازی‌های موبایلی.

  • کاربرانی که به سرگرمی و تجربه حضوری در کنار دنیای آنلاین توجه دارند .

  • طراحی Game Truck با LED Wall بزرگ و فضای تعاملی.

  • مسابقه Mortal Kombat با کاستوم‌های اختصاصی شخصیت‌های محبوب (ساب‌زیرو و اسکورپیون).

  • پروموترهای کاستوم‌پوش برای معرفی برند و جذب مخاطب.

  • نمایش ویدیوهای برند بین راندهای مسابقه.

  • فلش‌ماب گیمیفای‌شده و حضور در لوکیشن‌های پرتردد (مثل بام‌لند).

  • انتشار محتوا در فضای دیجیتال (اینستاگرام، لینکدین) با بیش از ۳ میلیون بازدید و ۲۹۰۰ کامنت .

فعالیت‌ها
1
طراحی و اجرای سازه Game Truck

یک کامیون مخصوص با اتاقک تعاملی طراحی شد که مجهز به LED Wall بزرگ، صندلی‌های گیم و دسته‌های بازی بود. این سازه به‌صورت سه‌بعدی طراحی و سپس اجرا شد تا تجربه‌ای چشمگیر و متفاوت برای مخاطبان ایجاد کند. هدف این بود که فضای کمپین صرفاً تبلیغاتی نباشد، بلکه کاربر خودش بخشی از بازی شود و تعامل مستقیم داشته باشد.

فعالیت‌ها
2
برگزاری مسابقه Mortal Kombat

مسابقه محبوب Mortal Kombat به‌عنوان محور اصلی رویداد انتخاب شد. پروموترها با کاستوم‌های اختصاصی شخصیت‌های محبوب (ساب‌زیرو و اسکورپیون) در محل حضور داشتند و بازدیدکنندگان را به شرکت در مسابقه دعوت می‌کردند. این رویداد باعث شد هیجان و انرژی مخاطبان به اوج برسد و تجربه‌ای به‌یادماندنی شکل بگیرد.

فعالیت‌ها
3
لوکیشن و اجرای ایونت

ایونت‌ها در بام‌لند تهران، یکی از پرترددترین مراکز خرید و سرگرمی، اجرا شدند. انتخاب این موقعیت باعث شد که علاوه بر علاقه‌مندان به گیم، طیف وسیعی از خانواده‌ها و جوانان به‌صورت گذری هم درگیر کمپین شوند.

فعالیت‌ها
4
پروموشن و پروموترها

پروموترهایی با لباس‌های مخصوص بازی در فضا حضور داشتند. آن‌ها ضمن معرفی برند کافه‌بازار و راهنمایی افراد برای شرکت در مسابقه، به تعامل مستقیم با مخاطبان پرداختند و تجربه حضور را تقویت کردند.

فعالیت‌ها
5
محتوای دیجیتال و بازخورد آنلاین

در کنار رویداد حضوری، محتوای ویدیویی از مسابقات و لحظات هیجان‌انگیز تولید و در پلتفرم‌های دیجیتال (اینستاگرام، لینکدین و …) منتشر شد. این محتوا با ۳ میلیون بازدید و بیش از ۲۹۰۰ کامنت توانست بازخورد مثبت گسترده‌ای بگیرد و صدای کمپین را به بیرون از ایونت حضوری هم منتقل کند.

98000

بازدیدکننده

308

شرکت‌کننده مستقیم
  • بیش از ۹۸۰۰ بازدیدکننده از ایونت.

  • ۳۰۸ شرکت‌کننده مستقیم در مسابقات.

  • ۱۱۰ گیفت اختصاصی به‌عنوان یادبود و جایزه.
    این نتایج نشان داد که ترکیب سرگرمی، تجربه حضوری و انتشار آنلاین، توانست هم آگاهی از برند و هم ارتباط احساسی با مخاطب را تقویت کند.

دانلود پی دی اف
برای تجربه بهتر دستگاه خود را بچرخانید